ほうねっとのGAMEブログ

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stellaris:federationアプデが来た

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ここ数ヶ月stellarisから離れていましたが、最近のアップデートで熱が復活したので再開です。 しばらくはまたStellaris記事になりそうです(更新頻度が悪いですが)

今回のアプデの総感としては、今までの全アプデと比べても1,2を争うくらいの良アプデではないかと思います。 Ver2.3あたりから迷走していた感もありましたが、この感じが続くならまだまだ遊べるゲームでしょう。

下の画像はロード画面ですが、今回のこれは結構サイズ感がはっきりしていい絵です。 現実でもこんな感じの光景をみてみたいものです。

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 Ver2.6【Federations】の内容

一応今回のアプデの要素を簡単に説明しておきます。

起源

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今回のアプデで起源という要素が追加されました。 中には強力なものから週末の日とかいう超ハード&運ゲーをしないといけないものまであり、RPでも効率プレイも楽しめるいい要素です。 後で初プレイの内容を簡単に載せますが、始める前の国家設定で最も迷ったのは間違いなくこの要素です。

どの起源もRPか攻略のどちらかには使えるものばかりです。 ただ、ゲームバランス的な要素は考慮されていない上にAI帝国も起源を持つのでAIも起源の恩恵を受けて高難易度ではブーストがさらにかかっています。 でもゲームバランス的な要素はここでは必要ないので問題はないのですが。 強さを求めている人は統一の繁栄(デフォルト)が十分に強いので変えなくていいでしょう

銀河コミュニティ

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2200年から始まり、しばらくしたら銀河コミュニティが(大抵の場合)創設されます。 AI帝国も大量に決議を提案するせいでカオスなことになっていますが、発言力が他帝国の総合計を上回ったら最高レベルの非難決議を自分の好きな国家に出すことができる素敵なシステムとなっています(事前準備が面倒なので単に攻略するなら戦争で突き進んだ方が楽)。 sol3でいう国連みたいな感じ(ただし1国1票ではない)であり、なんと最終的に常任理事国が1国という状態を作り出すことができます。 RP的な要素としても非常に優れています。 ただしクライシスが来ているのに、それに関する対応策の決議がいつまでたっても議題として上がってこないのはわざとなのか偶然なのか果たして・・・?

連邦の拡大

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今回の大型アプデの目玉の連邦機能の拡張ですが、いままでのものとは全くの別物になったといえるでしょう。 まだ全部の連邦の体系を遊べていないので詳しいことは書けませんが、連邦は5段階のレベルで連邦構成国をまとめる連邦法を扱える種類やボーナスが変わります。 特に艦隊許容量の搬出量が連邦法によって変わったり、連邦法改正に必要な1票の重さも変えられるのは思い切った改善点でしょう。

新建造物

今回追加されたのはジャガーノートと巨大造船所の2つです。 これらは2つとも非常に強力で、ゲーム的にストレスフリーな要素も合わせて強いです。 一つずつ説明していきます。

ジャガーノート

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 説明文にあるように戦闘能力をもつ動ける造船所です。 艦は2隻までしか並行して建造できませんが、艦隊を修理できるので無駄な損耗を避けることができます。 それとジャガーノートは星系基地と同じように船体値が非常に高いため、先にジャガーノートを突っ込ませてから数秒後に艦隊を送り込む感じにすると被害を押さえることができます。 もちろん艦隊を突っ込ませるのが遅れるとジャガーノートがお釈迦になってしまうので速度差だけはしっかり把握しておきましょう。 

巨大造船所

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 機能自体はその名の通り巨大な造船所ですが、なんと帝国補正で造船速度のバフがかかります。 これ非常に強力で終盤の対覚醒帝国、巨大連邦、危機戦争で艦船補充の円滑化ができるのがどれほど強力かは言うまでもないでしょう。 そこまで作るのも難しいわけでは無いので特に理由がない限りは作ったほうがいい建造物です。 見た目はタイタンより小さいのが謎ですが。

初プレイでの嗜好

 Ver2.6初めてのプレイでは、今までやっていなかったAI帝国の力を頼る方法でやっていきます。 具体的には超効率プレイは特に意識せず、味方となったAI帝国と同盟か連邦を組んでクライシス撃破までやるということです。 勝利までは面倒なのでやりませんが^^; もちろん自分が強くなりすぎては意味がないので、2400年ぐらいまではAI帝国のほうが強い状態を維持するくらいで調整(自分はさぼる)します。 あ、難易度はもちろん元帥で攻撃性は”高”にしています。 立地厳選などもしません。

始まり

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銀河南西部からスタートし、お隣と友好関係を作りとりあえず連邦を目指す。

帝国起源の"巨人の肩の上"で結構強力なバフがかかりましたが、初期拡張がすごく早い敵国に睨まれいつもの要塞チョークポイントでしのぐことに。 

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画像左上がそのチョークポイント。 こういうチョークポイントで要塞を貼っておく戦法は高難易度で敵国に囲まれた場合には必須級?のテクニックと言える。 活躍するかはわからないのだが。

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始めての戦争勃発(防衛戦争) なんと2247年時点で1k程度しか戦力を作っていないという滅亡待ったなしみたいな状態ですが、お隣の味方が結構強いのでそこまで心配しなくてもよさそう。 内政はさすがに適当にしすぎかなとも思いましたが、まあ何とかなるでしょう。

次回に続く

 

おまけ

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