ほうねっとのGAMEブログ

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Stellaris:貧食の群れ強い問題

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前回の記事でいったように、今回はmegacorpアップデート以降での貧食の群れのプレイ日記&解説で行きます。 プレイ環境は日本語MODのみの鉄人バニラで難易度元帥攻撃性高い、他はデフォルトです。あと、立地リセマラはしていません(本当はエキュメノポリスがある第一同盟かサイプレックス引いたうえで立地考慮したほうがいいです)。

実はpcの容量不足で最初の方のスクショが取れていません(涙)。 途中で気づいて改善しましたが、やり直すのは嫌だったのでスクショは途中のものからです。 設定は難易度元帥攻撃性高、AI国家20、没落ランダム、マローダ2、他はデフォルトです。

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2216年時点での母星の様子

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2265年の様子。黄色がプレイヤー
こんな感じになっています。 2枚目のこの時点では開始からおよそ60年以上経っていますが、すでに5回侵攻を受けています。 2230年に右側の帝国から、2231年に左、2233年に上からほぼ同時に攻撃を受けました。 その時は右側の国は戦力優越、他は同等でした。 ただ、同等でもAIは攻撃性の高さに関係なく、基本的に艦隊戦力で勝てない帝国に宣戦するAIはいません(連邦同士だとたまにおかしいときあり)。 なので事実上戦力で上回ってる相手に3正面作戦になりました。 こうなったのはVer2.2仕様とかあまり理解してない状態だったのと、そもそも集合意識をあまり使わないこともあり、内政をミスってたからなのですが‥‥‥。それで、戦争の結果は実は
右側AI国家→当方勝利で防衛上要所となる重要な星系を基地ごと奪えた
左側AI国家→当方勝利で工学8出力のパルサー星系を取れた
上側AI国家→お互い艦隊を少し消耗して白紙和平

という、負ける所かむしろ勝ってしまったのです。 なぜかというと、相手は艦隊戦力が勝ってることをいいことに突っ込んでくるから、そして多少技術の差があったからでしょう。 まず相手がやたら突っ込んでくるので、国境線より少し引いたところに基地を作って造船所と砲台を作って誘い込みます。 そうすると基地と艦隊の合同で敵を迎えうてるので敵艦隊を倒して反撃できるという訳です。 基地に関して、結構遊んでる方ならわかると思いますが、基地単体では戦力値程度の戦闘をしないイメージがあるはずです。 これは基地の武装の問題と、そもそも基地には回避がありません。 なので、集中砲火を浴びる状況は好ましくないのです。 逆に囮(弾除け)となる艦隊や防衛ステーションがあると優秀な火力元として活躍してくれます。 星系基地1.0kと艦隊1.1kで敵1.7kの艦隊を迎え撃った結果は、味方100ほどの損害で相手を半壊させることができました。 これを繰り返す内に相手が勝手に疲弊するので、相手が艦隊の補充をあまりしなくなったら相手の欲しい星系を奪って和平してたというわけです。 技術の差というのは、実はこの時点で紫外線レーザーの技術を持っていたので、ダメージレースに意外と優勢を取れるということ、貧食の群れ補正のお蔭で生存率が高かったことです。 それで、後の2回は和平後しばらくしてから今度は右側と上側の2帝国がせめてしました。 今度は相手右側は戦力優勢で上側も同じく優勢だったので星系基地あってもきついかな? と思ったらなぜか右側の帝国は艦隊を2つにわけて基地&艦隊のいる要所に分かれてつってこんできました。 結果はいうまでもないです。 上側の敵国はそもそも攻めてきませんでした。 一応国境付近で見たときには哨戒中となっていたのでわざわざ1.5倍近くの艦隊に触らない方がいいなとなって放置しました。 結局ペナがすでに大きすぎたのでその時進めたい研究もあり、星系は取らずどっちとも白紙和平しました。 これ以降宣戦はされませんでした。 正直な感想は「なぜ勝てたの?」ですかねw 今回みたいなことになる原因の拡張急ぎすぎて駄目になる典型プレイは周りが完全平和でなければやめましょう。
余談ですが、もし戦争に負けそうになった場合の処理についてです。 取り返すにしても10年以上後になるので基本的に避難できるものは避難させ、無理なものは焦土作戦がいいです。 具体的にどうしたらいいかは状況によるのですが、取られる惑星のPOPを強制移住させることと取られる星系基地を解体することは絶対にやったほうがいいです。 特にPOPは国力に直結するので相手に渡さないことも大事です。

それで時は少し流れ、国力を一気に伸ばすための準備をしていました。
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右側の2つの国は互いに宿敵なので攻めやすく、全力もこちらが1kほど上回ってたので、勝ちにいくなら宣戦してムシャムシャするのが最適です。 ただ、今回はAIがどんな感じの動きをするのか見るのと実績を取りたかったのであえて残しています。 この時点で1kも戦力差があれば、普段なら即宣戦してます。 左側は序盤に攻めてきた精神軍国、その左には殺戮機械と浄化主義という地獄地帯だったりします。まあさすがに攻め続けられて浄化主義に領土を奪われつつありましたが、銀河南東~東に展開する連邦に加入して、とりあえず宣戦回避できるようになっていました。 とはいっても宣戦されたら私の領土を通行できないので、事実上自軍のみで戦わないもいけないという悲惨な状況でした(AIはそのあたりガバガバです)。 私は相手の連邦艦隊の戦力が未知数だったので対策は国境線に要塞を建てるくらいしかしてませんでした。 上側は戦力はほぼ同じであり、孤立してたので勝てる相手ではありましたが、面倒なので放置していました。 
とまあそんなこんなで時は流れ銀河は後半戦に入ろうとしていました。
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戦艦が早い段階で研究できただけでなく、粒子ランスの技術もできたのでとりあえずめんどくさくない範囲で侵攻を開始しました。 どこからでもよかったのですが,まずは高級資源の産出惑星が多い右側からです。 この後すぐタキオンランスも研究でき、惑星の出力も一気に伸ばせたので没落以外のすべての国に勝てるくらいには軍備を整えることができましたが、最適のプレイをやっているわけではなかったので、欲しくない惑星まで手に入れるために戦争する気はなかったです。このような他国と大きく差を開けることができた時期というのは一番攻めやすい時期なので、みなさんは他に目的がない場合はこのタイミングで拡張を行いましょう。 それで右側へ侵攻なのですが、特別書かないといけないことはないです。
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戦艦を使うまでもなかったですね^^; この戦力差なら当然なんですが。 駆逐とコルベ1隻ずつの被害で4惑星手に入りました。 POPはむしゃむしゃしてドローンを入植させ、あと建物を変更して戦後処理終了です。 特別欲しい惑星もなく、拡張も自国内で十分足りたのでまたしばらく時は流れます。
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没落以外の国には戦力圧倒を維持することができ、銀河南西部のマローダが覚醒しても国力では十分勝てる状態でした。 経済力も没落に追いつきつつあり、状況によっては右側の機械没落へ侵攻しようかと考えていましたが、下手に戦力を溶かせないので無理せず大人しく国力の増強に努めました。
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2372年時点での首都の様子です。建造物はあえてバランスで特別変えていないのは、ここで足りない分を調整しているからです。 後から考えると特に調整も必要なかったのですがw 高級資源も十分確保できていたので、最大までグレードアップしています。 ここまでくると後はクライシスと覚醒帝国ぐらいしか脅威にはなりませんね。
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かなり遅くなりましたが、2375年にLゲート開通。 ナノマシン艦隊が来ても大丈夫なように100Kの艦隊を2つあるLゲートに配備して準備してました。 さあ来いと思ってましたが、何もない普通のLクラスターでした。 まあ暴れられても面倒なのでこれのほうがいいのですが。
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領内の要塞を撃破し時は2400年、大ハーン国は銀河南西部の連邦国の一つとなり他の国は大きく変わることなく1世紀が経ちました。 ここから大きく銀河が動きます。 続きは次回でここからはちょっとした豆知識です。

豆知識コーナーVer2.2

魚雷コルベ戦法の弱体化

Ver2.2になり、実は魚雷コルベ艦隊は前Verまでと比べて相対的に弱体化しました。 これの理由は魚雷コルベ自体が弱くなったわけでは無く、資源の問題で艦隊の再整備にかかるコストが大幅に増加したためです。
www.gamehounet.com
昔書いた記事で魚雷コルベ艦隊の弱点は継戦力にあると書きました。 それを補うためにはコルベットをどんどん損害を見越して生産する必要がありましたが、鉱石の確保の問題の解決がそこまで難しくなかったVer2.1以前ではそこまで大きな問題ではありませんでした。 しかしVer2.2では艦隊の生産には合金が必要となり、合金の生産はひと手間必要なうえ毎月の収入を考えると、大損害を何度も復旧させるくらいの合金を確保し続けるのはエキュメノポリス持ちでもない限り無理があります。魚雷コルベも1隻2隻ならそこまでですが、50隻や60隻の損害となると数千~数万の合金が必要となり、クライシスや覚醒帝国などの大量の損害を覚悟しないといけない場面では状況によっては相手を倒すまでにこちらの生産力が底をつきます。 特にクライシスは仕様の変更に伴い相対的な強化を受けているため、魚雷コルベで艦隊戦を続けるのはすぐに限界が来るでしょう。 ただ、戦闘力自体は健在なため使いどころを見いだすことはできます。

スロットと聖遺物

新要素のキャラバンの外交画面では、キャラバンコインを買ってスロットをしたり箱をあけたりすることができます。スロットは基本ハズレで当たったとしても損しているものばかりです。
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例としてここに当たりを載せています。 上のキャラバンコイン3000はこのスロットを回すために使ったコインよりも多く、一応得をしています。 下のは本当のあたりで600ヶ月間、エネルギー鉱石の収入を+40するという破格のものです。 ほかにもおおきな当たりはあるかもしれませんが、まだ確認できていません。 これを見るといいように思えるかもしれませんが、基本ハズレか損なのでほかに使い道がないときにふらっとやるくらいでいいです。 それかコンソールでエネルギーを無尽蔵に手に入れて遊ぶかですw
聖遺物は使える回数が限定された箱です。 中身は何もないとかも存在しますが、合金2000とか研究2000などの序盤に来たらバランス崩壊レベルで当たりなものまで存在します。 これに関してはそこそこいいものが入ってることが多いので、余裕ができてからあけるのがいいかと思います。 一回開けたらクールタイムがあるので連続で開けることはできません。

エキュメノポリス

エキュメノポリスは第一同盟、物質没落、もしくは自分で作るかの3択です。 自分で作るためには確かDLCが必要だった気がしますが、私はいつもDLCを即買いしてるのではっきりとはわかりません。 集合意識ではエキュメノポリスを作ることはできません。
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エキュメノポリスを作るためには、入植した惑星をまず区域を規模分すべて居住区にしなければなりません。 その後統合力でアーコロジー計画を取得してからディシジョンでエキュメノポリスにする流れになります。 大量の鉱石(20000)が必要となりますが、まあ手に入れることはできるでしょう。 テラフォーミングと同じようにしばらく待ったらエキュメノポリスになります。
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タイルの仕様は普通の惑星と同じですが、区画で作ることのできるものが違います。 なんと区画で交易価値&快適度、合金、消費財快適度&統合力&社会学を生産することができます。特に合金を生産できるというのは破格で、エキュメノポリスを規模25の惑星で作れば合金問題が解決するといっても過言じゃないくらいには生産できるようになります。 ただし、それと同時に大量の鉱石が必要となるため、合わせて物質展開期(巨大建造物)を作る必要があるでしょう。 巨大建造物についてはまた今度。

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