ほうねっとのGAMEブログ

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Stellaris:Megacorpアップデートでまた別ゲーに

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少し前の12月7日にStellarisに大型アップデートが来ました。 システムの大幅な変更に加え企業国家やエキュメノポリスなどの追加要素が手に入る”Megacorp”DLCも発売されました。 今回の記事はウィンターセールで人も増えてると思うのでVer2.2より始めた人も読める記事にします。

 

R6Sなどの他ゲーで遊んでいたのでしばらく遊んでいませんでしたが、大型アプデが来たし遊びましょう!と意気揚々乗り込んだんですが・・・

 

ナニコレ?状態ですね最初は^^; Ver2.0に変わったときもそうでしたが、その時くらいに衝撃を受けましたね。

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この画面に映っているのはたぶんDLCの新要素であるキャラバンの駆逐艦です。 唐突にやってきて船や資源を交換してくれます(中には明らかに詐欺レベルでひどいものもありますが)。 中盤に差し掛かってくる頃には産廃レベルですが、序盤(特に駆逐艦を開発できてない段階)に交換できれば少しの間かなり有利になれるでしょう。 ただ、NPC国家もこの交換をするので序盤に不自然なくらい戦力値が高いNPCがいればおそらくキャラバン絡みだと思います。

本題に戻りますが、まず合金(Alloys)や消費財といった新しい資源が追加され、高級資源もいくつ保有してるかではなく月々の増減と備蓄という形になりました。 それと管理値のようなパラメータも追加され拡張しすぎると雇用コストなどにペナルティがかかるようになりました。 そして一番大きな変更点は惑星のタイル制が廃止となったことでしょう。 これは結構前に運営がいずれタイル制を廃止して新しい管理体制を作るといっていたので導入されたものでしょう。 タイルが廃止されたことと快適度や失業者、あと役職が追加されたことにより拡張しつつも人口問題にも取り組まなければならないというある意味リアルになったといえますww 

と一見いいように思える変更かもしれませんが、タイル制廃止で期待されていたゲームの負荷軽減は全然できていません。 それどころかタイル制廃止などの変更点が結構まずい問題を引き起こしています。 負荷軽減ができていないのもそうですが、一般AI国家が前バージョンまでと比べて弱くなってしまってることがバランスに大きく影響しています。 AIの動きを見てる限り交易価値と合金、あと消費財といった新要素の中でも資源が問題を大きくしてるのでは?とみています。 具体的に弱くなった点は 1、人口問題に対処できず内政が崩壊すること 2、そもそも合金をきちんと生産せず艦船と基地をあまり作らないこと の2点です。

1:人口問題

1に関して、交易価値は増やしていけばエネルギー収支に大きなプラスになるだけなのでどんどん増やせばいいですし、消費財は生産せずペナルティを食らっても拡張にきついペナルティがかかりますがこれだけで内政が崩壊するようなものでは無かったりします(AI国家が弱い原因ではあります)。 ただし人口問題に対処できずに崩壊する国家は滅茶苦茶多いです。 ここで言う人口問題というのは人が足りないというよりかは多すぎて失業者+犯罪率増加が止められないことを指します。 各惑星で影響力を使って人口増加のオンオフが切り替えられるのは知ってるかと思います。 ぎりぎりで止めてもいいですし、余裕を残して必要人数少し下で止めるのもいいでしょう。 慣れてきたらあえて人口増加を止めずに人口増加分を他の惑星に移住させるのも便利です(ただし管理がかなり面倒になる)。 「なんだ、それだけか」と思われるかもしれませんが、AI国家はなぜか移住で人口を溢れさせたり人口抑制せずむしろ加速させたりする場合すらあります。 はっきりしたわけではないですが、機械国家は食料などがない分許容量以上にPOPを作ったりと特にひどいです。 なぜAIがしっかり管理できないかは謎ですが、これがあるせいで一般AI国家は中盤まで強国だったのに終盤にいきなり崩壊したりします

この人口問題は管理をしっかりできたとしても意外な落とし穴があり、プレイヤーも気を付けないといけないです。 例えば他国家で戦争があった場合に難民が一斉にやってきて人口増えすぎで内政がきつくなったり、雇用枠とPOPを増やしても職が偏って出力が思っていたように出ない事などいろんな落とし穴があります。 現状完全に管理するのは無理に等しいので大雑把に管理するかMODで対処するかの2択でしょう。 個人的には下手に難しくせず必要POP数と住居数を合わせるくらいで管理するのが楽でいいかと思います。 もちろん手間はかかりますが細かく管理して出力を極限にまで高めるのも悪くありません。

 

2:資源管理(主に合金)

 これも問題の大きな種となっており、プレイヤーにとってはやりくり要素が増えてより艦隊戦力などの拡充維持に気を付けないといけなくなった・・・と何度とやっていてそう思えるのですが、AIは消費する資源の維持費の管理ができておらず特に鉱物の生産量の管理がなぜかガバガバな時が多く、研究と合金の生産が十分できてないといった状況を結構見かけます。 この問題も逆にきちんと管理できるAI国家もあったりしますし、消費財だけマイナスでほかは国力に見合ったプラスになってるみたいな状況も発生しています。 正直なところAIが前バージョンの管理システムを引き継いでる面があって新しい資源の管理に手が届いてないのでは?と思うしかないのですが、それにしても2350年になっても駆逐艦とコルベットしか作らなかったり1国家のPOPが150を超えるくらいであっても艦隊が平時で10K以下だったりというのはさすがに難易度の低下というレベルを超えていますw まあこれもAI改善MODである程度は解消できますが・・・。

 

とまあこんなAI国家が弱くなった推測を書いたわけですが、逆に施設や艦隊、あと技術が整ってる没落や覚醒、あと危機勢力が相対的に強化される点も重要です。 没落帝国は仕様の変更があっても戦闘AIがたまにおかしな挙動をする以外はあまり影響を受けません。 新仕様に変わり新資源やシステムが追加されても特別な建物や補正は受け継いでいるので内政が崩れたりすることは見たことありません(試行回数は少ないですが)。 また危機勢力はVer2.0以降そこまでテコ入れされていません。 つまり自分含めた一般国家の国力が伸びにくいことは危機がより強くなることと考えてしまって構いません。 危機は生産体制や戦力が特殊なので仕様の影響をほぼ受けないというのも大きいでしょう。

 

 

次にタイルが廃止され、職業と人口で管理するシステムについて話したいと思います。

従来のタイル制ではタイルに建物を立ててそこにPOPを配置することで出力を得るというシステムであり、惑星の規模はタイルの数に影響されるといった物でした。 一惑星のPOP数はタイル数が上限であり、移住先があるならPOPが別の惑星のタイルに移動してそこをまた新しいPOPが埋める感じでした。

↓前Verまではこんな感じだった(過去記事より)

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今回の新システムではPOPは区画や建物を建てることによってできる職業に就くことで出力を得ます。 惑星の規模は立てることのできる区画数を表し、すべての惑星ではPOP数によって建てることのできる建物の数が決定します(5POPごとに一つ)。 区画は通常の惑星では居住地域、発電地域、鉱山地域、農作地域の4つがあります。 区画数はさっきも言ったように惑星の規模で決まりますが、例えば惑星規模が15だからといって15区画すべて鉱山地区にするというのはほぼできません。 各惑星ごとに決められた上限区画数があり、通常惑星では居住区は制限がありませんが、発電地区や鉱山地区は障害物によって区画数が減ったり、逆に補正によって増えることもあります。 リングワールドやエキュメノポリス(DLCがあれば自作できる)は基本区画は規模限界まで好きに建てることができます。 あと集合意識の惑星は区画を好きなようにできます。

 

POPの説明はさっきしましたが、基本的に制限を掛けないとどんどん増やします(タイル上限みたいなものが存在しないため)。 そのため、必要に応じて強制移住させたり人口を抑制させたりしなければなりません。 幸いにもPOPが寿命で減るみたいな仕様はないため人口増加を抑えるかどうかだけ考えればいいでしょう。

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これはバニラ+鉄人の集合意識(貧食の群れ)で遊んでいるときの画面です。 見てもらったらわかるように交易価値や消費財が必要なくなってると思います。 国家体系によって違いが前Verよりも大きくでることでしょう。 余談ですが、この貧食で遊んだときの話を解説交えて次の記事で書きます。

 具体的に中身がどう変わったかですが、画面左の地区で建てられる数が惑星規模の数値となり基本的に居住区以外は惑星の補正で建てられる数が決まります。 惑星規模が25あるのに電気鉱山農作のどの地区も3区画しか建てられない惑星なども存在します。 逆に規模10の惑星で鉱山地区を8も建てることができる惑星もあったりします。 なので運によっては自国内で資源収入が偏った状態にならざるを得ない場合もあったりします。 とはいっても偏ってても現在は市場取引があるので多少偏るぐらいであれば気にする必要はないでしょう。

次に真ん中のタイルですが、これは5POPごとに1タイル解放されていきます。 最終的に惑星規模に関わらず75POP確保できれば全タイルを使用可能になるはずです。 現Verではタイルの使い方が非常に大事なポイントになります。 基本的な一般国家であればタイルで電気や鉱石を確保し、タイルで惑星を安定させつつ合金や消費財を作って国力を伸ばす方針だと思います。 こう聞くと簡単そうに思えますが、艦隊の増産や拡張ペナルティといった惑星以外の要素とつりあわせて安定させるのは難しいし手間多いし、何よりそれが勝てる動きかと言われたら微妙だっりたりします。

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参考画像:これエネルギー収支が月々-673となってますが、他の資源をエネルギーに変えて持たせています。

ある程度妥協するとこを決めた上で近くに宿敵がいない限りは入植を積極的に行って国力の増強に力をいれ、浄化主義などの宿敵がいる場合は国力の増強のペースを落として合金を多目に生産する体制をとったほうがいいでしょう。 なぜかというと、市場取引をうまく使えば資源の生産を多少偏らせても問題ないからです。 タイルを満遍なく敷き詰めていくのも駄目なわけではありませんが、中盤終盤であまり国力は伸びませんし生産量の管理が実は大変だったりします。 逆に無理やり方針に従って特化惑星ばかり作るのは生産管理を周りの国や惑星を考慮しながら予測する力がないと電気や鉱石がないから生産量調整をせざるを得ず、結果として満遍なく作った惑星よりも損が多い惑星ができる場合もあります。

長々と書きましたが、要は自国内の惑星から出せる資源(特に電気と鉱石)を考え必要な物をだせる体制を維持しないといけないということです。 もし難しいようなら満遍なく作るしかないのですが、その場合も合金の生産はサボらないほうがいいでしょう(特に高難易度)。

最後に下側ですが、ここは住居数や快適度がかいてあります。 マウスオーバーして説明をみればどういうものか分かるかと思いますが、ここにPOP数や住居数といった数値が載っています。 理想的な形としては左上と右下は0、左下は高い数値、真ん中と右上の数値が一致している状態でPOPの成長を止めてる状態です。 その状態は最善かどうかはわかりませんが少なくとも無駄はほぼない状態と言えるからです。 特別な補正や市民権でなければとりあえず無難でいいでしょう。

 

ここまで惑星の内政画面の説明をしてきましたが、あとは高級資源について書こうかと思います。 さっきも説明したように高級資源も他資源と同じく月々の収入とストック制になりました。 自国内に資源の産出場所がなくとも取引でストックできるので、エネルギーさえ確保できれば案外どうにでもなったりします。 しかしタイルの建物のアップグレードした際に維持費として高級資源を求められることもあります。 これももちろんストックを切らさないようにすればいいのですが、連続かつ短期間に同じものを売り買いすると値段が法外な値まで上がります。 一応値段の上がる(下がる)限界はありますが、それを普通に払えるなら高級資源を作る建物を建ててやるほうが確実に安上がりです。 高級資源産出の建物もタイルを使いますし、惑星補正で建てられる方は絶対建てたほうがいいですが、維持費に電気と鉱石を使う方は微妙だったりします。 鉱石を大量に確保できる場合はいいのですが、鉱石に余裕がない場合は素直に合金か研究施設を建てるべきでしょう。 特化惑星に必要なら別ですが、鉱石10の維持費とタイル1を使って高級資源2はそれを使えばどれだけ資源産出が増えるのかで決めるのがいいでしょう。 あとダークマターや生体金属、ナノマシンは調査で見つけてないとそもそも取引すらできないです(研究がでてこないため)。 特にナノマシンはLクラスター内でしか見かけないため、下手したら2500年になっても手に入らない可能性もあります。

 

最後にペナルティ(前Verまでの拡張ペナルティみたいなもの)についてです。

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ペナルティは保有星系数や植民惑星数などで膨張度が増加し、これが一定数値を越えるとリーダーコストや技術コスト(研究コスト)にペナルティがかかります。 これの扱いが微妙にやっかいで、律儀に守って拡張すると高難易度では拡張戦争で確実に負けるので無視する必要があるのですが、ショボ惑星に入植しまっくた結果研究が進まなくなるのはそれはそれで問題です(艦隊そろえることができるならどうにでもなりますが)。 前Verまでの拡張ペナルティに比べればそこまで痛いものではありませんが、ショボ惑星にも入植せざるを得ない場合や膨張ペナルティが+50%される企業国家で遊ぶ際は気にかけておいたほうがいいでしょう。

 

今回はここまでにします。 次回はバニラ環境での貧食の群れでのプレイ日記&解説みたいな記事を書くつもりです。 あと余裕があったら企業も書くかもしれません。

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