ほうねっとのGAMEブログ

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Stellaris:Crisisへの対処 Ver2.0

こっちはVer2.0.1をもとに書いているものになります。 Ver1.9 までとは仕様がかなり変わっているので新しく書き直しをすることにしました。

 

 

の4つなのはVer1.9以前と変わりません。 あとAIの反乱は消してます。

Unbidden

Unbiddenは以前のVersionではよく見かけましたが、2.0になってからは全部の危機が満遍なく(?)でるようになったのでまたこいつかぁとはあまりならなくなりました。 ジャンプドライブやPSIジャンプドライブを通常帝国が開発していることがトリガーに引っ掛かるかの大きな要因となるのは変わりません。 もしこの危機に関する実績を取りたい場合には精神主義を選びアセンションパークで超越を取ってシュラウドガチャに勤しみましょう。 PSIジャンプドライブの技術は高確率で出るものではありませんが出るときは一発で出るので祈りましょう。 PSIジャンプドライブを取ったからと言って絶対に出てくるわけではないですが、確率は大幅に上がります。

 

Unbiddenの特徴をまとめると 

・艦隊の数は少ない(1隻の戦闘力が高い)

・砲は強力だが射程はそこまで長くない

・本陣の外へ出てくる艦隊は本陣に引きこもる艦隊規模の半分くらい

・植民惑星を爆撃され耐久がなくなると植民地ではなくなる(POPは全滅)

シールド値が高く、装甲は0

Unbiddenは少数精鋭の艦隊を有し、短~中射程の装甲やシールドを50%無視する強力な砲を有しています。 基本的に近接戦闘は無謀です(コルベスパム戦法は例外)。 MODでいろいろ追加してる場合は別ですがバニラ環境では相手の射程内で同数はほぼ確実に撃ち負ける・・・というより技術力によっては2,3倍いても数隻しか倒せない事態にもなりかねません。

それで対処ですが相手の射程外から実弾でバンバンして削り、射程内に入られる前に倒す、又はほとんどを倒しておくのが効果的です。 具体的な艦隊の構成としては戦艦にメガキャノンや大型実弾砲を積んで数を用意します。 ギガキャノン×1と大型実弾砲×4で戦闘コンピュータは砲撃でいいでしょう。 あとはシールド値をできる限り増やします。 装甲は増やしても一瞬で溶けるだけなので枠は全部シールドにあてましょう。 一艦隊の上限はVer2.0.1では許容量200、つまり戦艦25隻分ですが明らかに足りないので×2は欲しいところです。 ただ、危機難易度が1倍の場合、50隻の実弾戦艦ではこっちの溶けるスピードが速すぎるので、シールドガン積み巡洋艦を壁役として用意するといいでしょう。 壁役の巡洋艦は破壊魚雷とディスラプター、プラズマ砲、事象崩壊砲のいずれかを積んでおくこと、そして戦艦より前に出すことを意識しておかないと相手の初弾で戦艦がやられます。 壁役を用意したからといって戦艦に攻撃が飛んでこないということはないですが壁役がいるといないでは再編成のコストが段違いです。 運用は壁役巡洋艦と実弾戦艦がほぼ同時に交戦するように待つか移動させ最大射程で撃てるように交戦させる。 これだけです

また前の記事では書き忘れていましたが、Unbiddenの(たぶん)領地が一定以上になると色違いのUnbidden(AberrantVehement)が出現します。 この3者はお互いに争いあってるので近い場所に出現すれば勝手に潰しあいをしてくれます。 もちろんこっちとしては同じレベルの敵が3倍になるのと同義なので消耗はより危険になります。 あとこの3者で潰しあいをさせていると大抵の場合Vehementが勝ちます。 単純に最後発組というのが主な理由ですが・・・ 色が違うからと言って性能は特に変わりません。

 

Prethoryn Scourge

出現する際に銀河の端のどこかに前衛が来てそのあとすぐに本隊が来る侵略者、通称目玉です。 こっちはUnbiddenのように惑星を潰して回るだけでなく入植して宇宙港を作ってさらに艦船を増産したりします。 

特徴としては

・武装はミサイル艦載機

・艦船はどっちかといえば少数精鋭寄り

・要塞群を細かく作ろうとする

・本隊は戦力が過大に評価されている(主に艦載機のせい)

・艦船はワープ移動

シールドなし

こんなところです。 ミサイルと艦載機が武装というのが明確な弱点となっています。 対策の一例としては対空砲とPDを乗せた対空巡洋艦を大量に作って、装甲をガンガン削れるレーザーやタキオンランス、あとプラズマ砲を乗せた巡洋艦か戦艦も作って混成艦隊を組みましょう。 また、このゲームの艦載機は正直余り強くないのですが(MOD除く)Prethorynに対しては非常に効果的です。 わざわざ乗せ換えなくても対空砲とPDで何とかなりますが・・・

一つ気を付けないといけないのがワープ直後の乱戦です。 囲まれた場合や至近距離の戦闘は相手がかなり有利な状況になることが多いです。 消耗戦前提ならそれでもいいのですが、長距離攻撃前提の場合は一方的に撃破されるので相手の艦隊の経路はしっかり確認しましょう。 あと中途半端に対空巡洋艦を作っても相手の攻撃を全然さばけないので作るなら初弾を凌げればいい程度かどっちかが敗走するまで防空を維持するのかのどっちかで統一するのをおすすめします。 

 

それともう一つ考え方があり、ひたすら火力で押すやり方もいいでしょう。 具体的に言うとタキオンランスとプラズマを積んだ戦艦でごり押しを掛けるだけです。 シールドを積んでいないのでタキオンランスがすごい火力を出します。 アウトレンジだけでかなり削れるでしょう。 もちろん射程を生かせるように相手の至近距離にワープするのはNGです。 それとXスロット兵器を使う場合は艦隊の向きにも気を付けましょう。

 

The end of the cycle

シュラウドガチャで60か月間いろんな能力値の大幅バフがかかったあとに代償として所有してる全惑星と艦隊を持っていかれ銀河規模に応じてシュラウド艦隊が配備されます(首都性にはおまけも)。 自分は近くの居住可能惑星に入植します(他国の国境内にあっても関係なしです)。なければその時点でGAMEOVERですw

重要なのはこの危機を引き起こすと他国との関係に‐1000が付くことです。 当然艦隊もなく惑星もなく無理ゲーを強いられるので何とか生き延びましょう。 シュラウドガチャは運なのでPSIジャンプドライブだとかサイオニックシールドなどが手に入るチャンスですがこういう危険性もあったりします。

対策はとにかく生き延びることです。 相手にしようとせず何とか国力を回復させるのが第一です。 他の諸国もシュラウドへの対抗で厳しい戦いを強いられるのでその時にどれだけ強くなれるかがカギになります。

 

あと危機として扱っていますが、危機の発生をNOにしてもこれは防げません。 自分が契約をやらない限りまあ大丈夫だとは思いますが(そもそも全然出てこない)。

Contingency

危機対応AIによるクライシスです(反乱とは別)。 最初にGhost Signal(幽霊信号)が出てきますが、それがこの危機の始まりになります。 銀河中の人口生命体が失踪ししばらくしたら機械惑星が現れて銀河中を攻撃しにきます。 機械惑星は最終的に4つ(5つ)出現しかなり硬いです。 そして艦隊ですがかなり強いです。 まず相手の編成を見てみると粒子ランスと中性子投射機、あとガンマレーザーと一見すると「あれ、これ弱いんじゃないww」となるでしょう。 そりゃ船体値を伸ばす以外対策のしようがないアーク放射器と比べたらランス系はシールド重視である程度対策できますし中性子投射機は凶悪ですがVer1.9以前と比べたら少し弱体化しましたし、レーザーもシールド重視で然りです。 しかも粒子ランスとタキオンランスですらないのです。 一見弱く見えるのは自然でしょう。 しかし実際に戦ってみると「あれ、どんどん溶けていく・・・」となるでしょう。 理由は硬いのと回避がしっかりついているのが理由で1艦ごとの継戦能力が異常に高いからです。

対策ですが、命中率100%のミサイルや魚雷がある程度有効となります。 回避が高い相手にはこっちも回避重視の編成でかつミサイルや魚雷を叩き込むのがいいと思います。 あとこちらがアーク放射器戦艦で戦うという手もあります。 

この危機でできる機械惑星を破壊すると希少資源の生体金属が取れる星ができます。 生体金属は持ってるか持ってないかで結構変わってきますので取れるなら取っておいた方がいいです。

 

余談ですが、最初のほうに言ったコルベスパム戦法とはそのままの意味で[Sスロ×1]と[Gスロ×1]のコルベで戦うことです。 「そんな雑魚じゃダメだろ」と思うかもしれませんが、砲門数が大正義であるこのゲームにおいて砲門当たりのコスパ面でコルベに勝てる船は存在しません。 武器はSスロにオートキャノンかディスラプターを入れ、Gスロは破壊魚雷を入れます。 200隻を一セットとしてそれを複数用意しワープ後などを狙って強引に乱戦に持ち込むやり方は手慣れた人がやればプレチの領域に達しています。 それくらい強いです。 欠点としては補充が指が痛くなるくらいめんどくさいこと(Ver2.0で追加された艦隊マネージャーを使えば問題は解決するはず)です。 当然ですが自分のテリトリー内で戦わないと損害が増えるだけなのでただ単に数をそろえれば強いわけでなく、それなりに経験が必要です。 ハイパーレーンに沿って移動しないといけないので自分から仕掛けるのか星系外縁部で待つのかの判断も大事になってくるでしょう。

コルベットがなぜ強いのかという理由ですが、現状では・・・

回避>体力

となる状況がほとんどだからです。 例外としてはミサイルをメインにしている相手(Prethorynとか精神没落など)は別ですが、大抵の敵は先ほどのコルベを大量にぶつけることで勝てます。 ミサイル主体の相手でも押しつぶす勢いで投入すれば負けません。 何よりコスパが圧倒的で補充速度もけた違いという点も挙げられます。 これからのアプデでコルベが回避や速度のデバフ(もしくは他艦種のバフ)か造船所の数や艦隊編成に制限が設けられない限りコルベの優位は揺らがないと思います。 注意としてこれを使うとよほど運がない限りは狂気のAI相手でも渡り合えるくらいには強いのでこれを常用してゲームが面白くなくなる可能性があります。 ご利用はご計画的に。

あと戦艦で艦隊を固めてしまうのも強いです。 しかし艦隊速度が遅いことが現在の仕様とミスマッチなのがネックです。 まあ自動戦艦とかドレイクと比べれば十分使えますが・・・ 今後どういうバランスになるかはわかりませんがハイパーレーンオンリーの仕様が続く限りは足の速さは艦種を選ぶ際の重要事項であり続けるのは間違いありません。

 

今回はここまでです。 

 

おまけ

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396k連邦艦隊 なお自分が作ったのは1割ほど