ほうねっとのGAMEブログ

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Wargame Red Dragon:ATGMの使い方4

前回の続きです。

 

前の記事でATGMの想定されやすい主目標をお話ししたので次は具体的に例を挙げつつどういうものがいいのかについてです。

 

まずは西側諸国でよく見かけるTOWシリーズです。 TOWはAP値15、I-TOWは20、TOW2は25で、射程は全部同じ2625です。 「大は小を兼ねるのでTOW2安定じゃん」と言いたいところですが、TOW2を持ってるユニットはコストがすごいかかります。 また、APCを相手するだけならTOWでももう少し兼任させたい場合ではI-TOWで十分でありTOW2はオーバーです。 もちろん弾薬費も違ってくるので効率性はわるくなります。 もちろん高級戦車を相手するならTOW2を持ってくるのがベストです。 個人的に組む場合はAP値が低いTOWは使いずらいのでI-TOWを中心にしてデッキ構成によってTOW2も入れるといった感じです。 AP値が20前後のATGMはすごい扱い安いという理由からですが、ここは個人のプレイスタイルで決めてください。

次はフランスなどで使われるミランシリーズです。 ミランシリーズは射程2450と短めですがコストのわりにAP値が高いという特徴があります。が、実はほかのATGMと比べ命中率が低いという大きな欠点が存在します。 数撃ちゃ当たるができるものなら命中率が低くても気になりませんが、ATGMは数をだせないので極力命中率は妥協できない要素です。 なので私に限らないと思いますがミランシリーズに限らず命中率の低いATGMは採用率が低いです。

東側は2つあり、1つはコンクルスシリーズです。 東側でよく使われるATGMで西側のTOWみたいな存在です。 TOWと比べるとすこし見劣り感はありますが他に優秀なATGMもあるのでそこまで問題にはならないです。 コンクルス自体がそこまで弱いわけではないのでデッキとプレイスタイルによっては十分ありです(歩兵枠のATGM兵はコンクルス持ちがほとんどです)。 

もう一つはバスチオンやアルカンといった特殊なATGMです。 性能は一見普通ですがほかのATGMより少し弾速が速いという特徴があります。 前々の記事で実際に使ってほしいと言ってましたが誘導方式でだいたいの弾速がわかるものもあります。 が、ゲーム内で調整されているものが多いので一回使ってみてほしいと言ってました。 詳しくはググってほしいのですが、これらは元々高速で飛翔することを目指して開発されていたのでゲームでもそれを反映させていると思われます。 弾速が速いメリットは言わずもがなです。

 

これら以外にも国によっていろんなATGMがあります。 メリットデメリットを把握して使い分けできるのがベストですが、慣れるまでのATGMを使う場合のおすすめのデッキ構成(自己流)をお話します。

 

まず命中率50未満は使わないことです(ATGM兵を除く)。 ほぼ確実に当てていくには70は必要ですがそれはさすがに厳しいです。 50あればまあまあ当たるようにはなります(5発連続で外すことも逆に持っているATGMを全部当てることもあるので過信禁物です)。

次にAP値ですが、20~23あたりのものをメインに据えるといいです。 ほとんどのAPCが一撃範囲であり、ほとんどの中級戦車も1撃で行ける範囲だからです。 

射程は2625か2800が望ましいですが無理なら2450でも2250でも使い方次第で十分活躍できます。 次の記事での注意点でここの話をします。

もう一つ大事なのが足の速さです。 もし相手が向かってきているときに射程が生かせない、弾がないけど補給車がもっと後ろにいる、歩兵が近くにいるけど対処できるユニットがいない・・・という状況なら逃げるか陣地転換しないといけませんが遅いと相手の戦車や装甲車に追いつかれます。 あまりにも遅いユニットは扱いをより慎重にするか避けるかした方がいいかもしれないです。 

 

次で最後です