ほうねっとのGAMEブログ

ゲーム日記だったりちょっとした解説だったりはては制作だったりするブログです

Wargame:Red Dragonを始める前に5

これで最後です。
 
最後にはデッキについてです。対戦するときには自分が作ったデッキを一つ選んで戦うわけですが、味方に負担をかける前提のデッキは友人とやるときなど事前に打ち合わせできるときを除いて絶対にNGです。
その代表格(?)なのがArtynoobです。Artyとは迫撃砲や重砲、ロケットなど支援枠の中にある長距離攻撃ユニットです。例えばソ連のスメルチやアメリカのATACMS、日本の203SPなどです。別にそのユニットを使うことが悪いわけではなく、兵科縛りが支援になってるデッキで対戦しようとしひたすら後ろから砲撃だけするプレイヤーがArtynoobです。もちろん全員がこれというわけではなく、野良プレイヤーでもごくたまにArtygodのような人もいます(一人で戦線を維持したうえで、時々ほかの戦線に的確に支援攻撃もしてくれる神)。しかし、初心者に限らずArtyデッキで対戦をすることは自分ひとりだとまともに戦線を維持できず、味方がいた場合には多大な迷惑になります。Wargame:Red Dragonを始める前にの最初の記事でも言いましたが兵科縛りにすると使えるユニットが制限されます。さっき言ったArtygodのように支援デッキでも戦線も維持できる人ならまあいいですが(見極めはできない)、支援デッキでもまともに戦線を維持するのは基本無理です。まあ支援デッキで来る人はそもそも戦線を持とうとせず本陣からひたすら砲撃するだけの人ですが、あなたが戦線を持たないことでほかの人の負担が2倍以上になるということは頭に入れておいてください。あと、これはちゃんと調査したわけではないので体感的なことになりますが支援デッキで自陣に引きこもって砲撃のみする人はなぜか他人のFOBを勝手に使いまくるわ誤爆を連発するわ自分が使ってたユニットをカウンターで潰されるわでそのArtyだけでもまともに扱えてないどころか味方の負担を余計に増やす人がほとんどです。この次はArtyの使い方について書くつもりなので詳しくはそっちで書きますが、支援デッキで対戦するのはCPU相手のみにしてくのが無難です。もしどうしても使いたい場合は最低限どうやって戦線を支えるか、もし味方が支援を求めて来たらどうやって対処するかの二つはしっかり考えておきましょう(支援デッキで行こうとするだけで部屋から抜ける人は結構います)。後ろから撃つだけではArtyの上達はしたとしても肝心の前線維持の実力は絶対につきません。最初から砲撃だけすればいいと考えてる人はどうしようもありませんが、Artynoobになる人のほとんどは最初にぼこぼこにやられて前線に嫌気がさした人がほとんどです。やられてもめげない気持ちがArtynoobの回避策になります。
そのほかにもAirnoobというものがあります。Airは空挺デッキのことですが、アメリカとソ連以外の空挺デッキはメリットを打ち消してるせいか正直強くないです。航空機しか出さないのはArtynoobと同レベルになるので基本×です。航空機は扱いが難しいユニットなので無理して使う必要はないです。
まずは戦線を守ることからやってみるといいです。攻勢は難しいので最初のうちは任せた方が無難です。一戦線を守ることができればお荷物になることはないでしょう。