ほうねっとのGAMEブログ

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Wargame:Red Dragonを始める前に3

前回(2)の続きです
 
前回までで最低限のデッキ構成をお話ししました(詳しい話は今度やります)。次はゲーム内での最低限をおはなしします。
 
前回の最後でも言ったように偵察を先にすることがすごく重要になってきます。初動では一定のポイントを持ってデッキに入れたユニットの中からユニットを決めますが、偵察ユニットは味方任せにせず自分も必ず出しましょう。これは最低限です。
 
そのうえで初動のユニットを出す際は諸兵科連合を意識するといいです。諸兵科連合とは相互に欠けている能力を補完するために組まれる単位や形態のことで、簡単に言うと戦車や歩兵、対空砲などいろいろなユニットを組み合わせて弱点を補いあうことです。ユニットの操作テクニックや部隊の運用などは慣れが必須ですが、諸兵科連合を組むことは意識してれば簡単にできるようになります。なぜこれが必要かというと、前線に部隊を届くまでタイムラグがあるからです。広いマップだとなおさらです。仮に対空ユニットがない場合に相手の航空機が飛んできた場合、味方が敵を攻撃してくれればいいですがそうでない場合は一方的にやられます。相手のユニットを見てから出しても手遅れになる場合がおおいです。それを防ぐために諸兵科連合は重要になります。
 
例を挙げると対航空機ユニット、対ヘリ(機関砲)ユニット、偵察、準高級戦車、ATGM、対歩兵ユニット(ほとんど歩兵とAPC)。これは私がよくやる諸兵科連合の組み方ですが、別にこの通りでなくても大丈夫です。相手のデッキが装甲デッキなら対戦車ユニットを増やしたり、航空機が弱い国相手なら対航空機ユニットを出さず、対空機関砲で対航空機、対ヘリを兼ねさせたりといったことができるようになればいい感じです。ここは各国家の特徴も覚える必要がありますが・・・
まあ言ってみれば相手のユニットに対して有利に立つことが重要です。相性のじゃんけんといったところでしょうか?諸兵科連合は手持ちのグー、チョキ、パーをまんべんなく持つことです。グーだけを持っていた場合は相手がチョキだけ持っていれば有利ですが、パーをたくさん持っていると不利になります。そういう事態はできるだけ避けるのが無難です。
 
もし諸兵科連合を組んでても相手に不利になった場合は無理に前線を上げようとせず、守りやすい場所まで後退して立て直しをしましょう。このことも今後お話ししますが、攻めるよりも守るほうが圧倒的に簡単です。無理をしないことも重要です。
 
次に続きます