ほうねっとのGAMEブログ

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PUBG:ヘルメットとベスト

PUBGで撃ち合いの勝敗を分ける大きな要因としてヘルメットとアーマーがあります。 ヘルメットはヘッドショットのダメージを減らしますし、アーマーは胴体に当たった弾の威力を軽減します。 ただ、詳しい説明がなく自分も仕様を勘違いしていたので今更ながら解説しようと思います。

 

まずヘルメットとアーマーがどれだけ軽減するかですが・・・

akadiablo氏(Reddit)が公開しているスプレッドシートを新しく追加された武器とかアプデで変わった情報を含めて自分が更新したものです。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1uljsYCPsX_wZQXbmPSi3-wDFEmAEtH4-ERf8SNXYXTY/edit?usp=sharing

 これを編集してて思ったのがVSSとUMPが同じ威力なことです。 10発で決めようと思ったら頭か胴体に確実に撃ち込まないと倒せないのですからそりゃあエイムが非常にうまい人以外にはつらい話なわけです。 ただ、VSSは自前で特殊なサプレッサーが付いているのでそこを生かせる場面(終盤の草原地帯など)では強いでしょう。

 

話が脱線しましたがヘルメットやベストを着ればLv1であってもかなりダメージを防いでくれます。 特にヘルメットは一撃を防いでくれるだけでもかなり有能な防具です。 有ると無いでは大きな違いだというのがスプレッドシートの情報から分かると思います。

ただし防具には耐久値が設定されており、耐久値が0になれば壊れます。 耐久値はヘルメットはLv1が80、Lv2が150、Lv3が230です。 ベストはLv1が200、Lv2が220、Lv3が250でLvに関係なく容量が+50されます。 攻撃を受けるとダメージと防具の耐久値が減ります。 耐久値がどれだけ減るかは検証していませんが、ヘルメットがかなり壊れやすいことを考えると自分が受けるダメージが大きいと防具もすぐ壊れると予想しています。

ただこの耐久値の仕様が少し特殊で耐久値が1でも残っていれば防具は壊れてもダメージはきっちり軽減されます。 例えばダメージは60、耐久値が30減る攻撃を受けた場合、耐久値が残り30でも1でも受けるダメージは60で防具は壊れます。 その点を考えると耐久値が減っていても上位の物を付けていた方が良いことがほとんどです。 ヘルメットは耐久値が1であっても上位の物への交換をおすすめします。 

 

今回はここまでです。

PUBG:クロスプラットフォームの可能性と問題

少し前のE3のXBOX ONEのタイトル発表でPUBGが出てきました。 

www.vg247.com

www.vg247.com

簡単にまとめると・・・

  • PUBGがXBOX ONE及びXBOX Xで発売される(PS4は今のところなし)
  • それに伴いクロスプラットフォームプレイ(PCとXBOXが一緒に遊べる事)が実装される
  • 技術的な問題は特にないとのこと
  • ただバランス的な調整は必要で例えばコントローラーで遊んでいるプレイヤーにはエイムアシストが必要かもしれない
  • 開発のためにもっとフィードバックが欲しい

簡単に言うとこんな感じでしょうか? クロスプラットフォームは技術的な問題はないにしてもゲームバランス的に必ず揉めるでしょうがぜひとも成功させてほしいです。

今までクロスプラットフォームを実装しようとしたゲームPSO2とかFFとかいろいろありますがことごとく失敗しています(成功していないといった方が正しいかもしれません)。 やっぱりPCとPS、XBOXのプレイヤー間で主に操作面とFPS関連で不公平が出るのはパフォーマンスの差を考えると絶対に発生する問題でちょうどいい調整というのがないのはつらい点です。 スマホのAndroidとIOS両方で実装するのもクロスプラットフォームと言えますが、あれは操作面、インターフェース、マシン性能も似てる所が多いのでPCとPSやほかのハードと提携するのとは根本的に違うと考えています。

 

まず操作面ですが基本PCはマウス&キーボード、PSやXBOXはコントローラー(パッド)で操作します。 まあ当たり前の話ですが、ある意味これがユーザー間を隔てている一番の問題だと個人的には思っています。 特に対戦ゲーにおいて顕著でPCユーザーはマウスを使っているので振り向きが速かったり操作が直感的にできたりとコントローラーを使っているプレイヤーから見ればかなり理不尽な動きをしているように思えるでしょうし、逆にコントローラーの方はFPSやTPSではエイムアシストだったり操作補助機能があったりとアシストが強く働くことが多いのでPCユーザーからみれば見分けづらいチートみたいに見えるはずです。 

じゃあ全員がどっちかに合わせればいいじゃんとはならずPCユーザーからマウスキーボードを取り上げて売れる分けがないですし、PSユーザーにマウスを使わせるのも不満噴出で売れないはずです。 強いて対策するとすればユーザーの使ってるデバイスを表示するようにすればいいのですが、それでも成績はもちろんそもそもクロスプラットフォームする意味が薄れてしまう点が問題です。

 

次はインターフェースと性能の問題ですが、PSやXBOXのようなコンシューマー機はFPS(Frames Per Seconds:フレームレート)が30に固定されています。 またグラフィック関連の設定もほとんどいじることができずよく言えば原則平等、悪く言えば融通が利かないものであります。 対してPCはFPSはマシンスペックが良ければ120FPSは出ますし、設定やファイルをいじることによって影や草木の表現を変えたりとマシンスペックによって有利不利が出たり下手にハイグラフィックでやると視認性が落ちるので設定を落としたりと細かい設定ができる人ほど有利になります。

このあたりはきちんとお金をかけて環境構築をしている前提なら、PC側が有利になるのは間違いないでしょう。 30と60でも見やすさに大きく差がでるのに120のプレイヤーとでは顕著です。 飛び出し打ちや咄嗟の出来事の対処はプレイヤースキルに差がある場合や鯖が貧弱な場合以外はフレームレートがいい方が大抵勝ちます。 インターフェース面はゲームによって大きく変わるので一概にどっちがいいというのは言えないです(画面のみやすさは慣れてる方がいいですし)

 

 クロスプラットフォームをすると出てくるであろう不満はほかにもあり、PC版には対戦ゲーではほとんどのゲームでいたちごっこをしているものがあります。 勘のいい方はすぐわかると思いますがチーターです。 コンシューマ機の利点としてハードが解析されない限りはチーターがめったに出てこないというのがあります。 ただクロスプラットフォームとなるとPCからのチーターが流入することになるのでコンシューマー機でやる利点が一つなくなってしまうでしょう。 

もう一つはコンシューマー機は基本的にテキストチャットができない欠点があります。 VC使えばいいのですが、持ってない人もいるでしょうしずっと前に書いた記事に似たこともあるでしょう。 

www.gamehounet.com

この記事はテキストチャットを前提に話してますが、VCを使うとなると数倍難易度が跳ね上がります。 まあ友人同士とかで日本語会話するなら何も問題はないのですが^^;

 

ぱっと思いつくだけでこれだけ問題になる(なりそう)な問題があります。 クロスプラットフォームの企画が失敗するのは当たり前みたいな感じもしますがBlueHole(開発会社)が風穴を開けてくれるかもしれませんね。 まあ今後に期待です。

 

今回はここまでです。